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Resident Evil Requiem : comment Capcom a reconstruit le RE Engine

Trois développeurs présents à la démo technique décrivent un rendu d'éclairage entièrement repensé et une bascule assumée vers la génération procédurale assistée par IA.

Artwork officiel Resident Evil Requiem

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Capcom n’a pas communiqué officiellement sur les détails techniques. Nous avons interrogé trois développeurs présents à la session à huis clos.

Ce qui change dans le pipeline d’éclairage

Le RE Engine reposait jusqu’ici sur une combinaison de lightmaps précalculées et de sondes d’irradiance. La nouvelle version bascule vers un éclairage global entièrement dynamique.

Concrètement, cela veut dire que chaque source lumineuse projette désormais une lumière indirecte calculée en temps réel — ce qui explique le rendu des couloirs inondés que montrait la démo.

Le rôle réel de l’IA dans la production

C’est le point le plus mal compris de l’annonce. L’IA n’écrit pas le jeu : elle sert à peupler les environnements secondaires à partir de bibliothèques d’assets validées par les artistes.

« On garde le contrôle sur chaque pièce importante. L’outil sert à habiller les zones de transition, celles que personne n’avait le temps de détailler avant. »

Ce que ça implique pour ta configuration

On a aimé

  • Éclairage nettement plus crédible
  • Chargements quasi supprimés sur SSD NVMe
  • Meilleure occupation des cœurs CPU

On a moins aimé

  • Exigeant en VRAM au-delà du 1440p
  • Le ray tracing reste coûteux
  • Peu d'options de réglage fin au lancement

Si tu joues en 1440p, prévois 12 Go de VRAM pour rester confortable.

Resident Evil Requiem — Launch Trailer (Capcom)

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