Test : Silent Hill f, le retour d'horreur que la série attendait
En délocalisant sa formule dans le Japon rural des années 60, Konami retrouve enfin ce qui faisait la force de la série : l'inconfort, pas le jump scare.
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Changer d’héroïne, de pays et d’époque sans toucher à James ni à Pyramid Head : sur le papier, le pari de Silent Hill f ressemblait à un pas de côté risqué. En jeu, c’est la meilleure décision créative de la série depuis longtemps.
Un décor qui fait tout le travail
Le village fictif d’Ebisugaoka, dans le Japon de 1968, remplace le brouillard habituel par une chaleur étouffante et une végétation qui semble se refermer sur l’héroïne. L’horreur ne vient plus de créatures qui surgissent, mais d’un sentiment de claustrophobie sociale — les non-dits d’une petite communauté rurale sont utilisés avec plus de finesse que la plupart des jump scares du genre.
Le combat reste le point faible
Les affrontements, bien que retravaillés avec un système de parade plus lisible, restent la partie la moins intéressante du jeu — comme dans la majorité des Silent Hill, on sent que le studio préfère que le joueur évite le combat plutôt qu’il ne le maîtrise. Ce n’est pas un défaut rédhibitoire, mais ça reste en retrait par rapport à l’écriture et la direction artistique.
Verdict
Le meilleur Silent Hill depuis le remake du 2. Le changement de décor n’est pas un gadget marketing, c’est une vraie réinvention réussie.


